"Multicaminos" Genially: cómo diseñar actividades de aprendizaje basadas en decisiones
- Luis Dávila

- 28 ene
- 9 Min. de lectura
Actualizado: hace 3 días
En uno de mis talleres de formación docente, un profesor levantó la mano y formuló unas preguntsa que, en realidad, llevaba tiempo rondando en muchas aulas: “¿Cómo sabemos si el trabajo lo hizo realmente el estudiante?" “¿Existe alguna herramienta 100% confiable que determine si un texto fue generado con inteligencia artificial?”
Mi respuesta fue honesta, aunque quizá no la que esperaba escuchar: no, todavía no existe. Hoy contamos con reportes, indicadores y porcentajes; con softwares que estiman probabilidades, pero no con certezas absolutas. Y, sin embargo, seguimos actuando como si esas certezas existieran. En muchas instituciones, docentes y estudiantes confían ciegamente en herramientas llamadas “antiplagio”, delegando en ellas decisiones que, en realidad, son profundamente pedagógicas.
Esa conversación abrió algo más profundo. Ya no se trataba solo de tecnología, sino de criterio docente, confianza, evaluación y ética. El uso de la inteligencia artificial en los trabajos escolares dejó de ser una posibilidad futura: ya es un dilema instalado en las instituciones educativas.
A partir de esa preocupación genuina y compartida surgió la necesidad de abordar este tema en otros talleres, pero desde una mirada distinta. No desde la búsqueda apresurada de una norma o una respuesta cerrada, sino desde la reflexión, la toma de decisiones y la comprensión de que, ante dilemas reales, no siempre existe un único camino correcto.
Así nació la idea de diseñar un taller de formación docente con una actividad de aprendizaje basada en el enfoque elige tu propia aventura, utilizando la función Multicaminos de Genially. Una propuesta donde el docente no recibe respuestas prefabricadas, sino que decide; no valida soluciones, sino que construye criterio a partir de las consecuencias de sus elecciones y del diálogo con otros docentes.
Pero entonces surgen nuevas preguntas: ¿qué es realmente una actividad multicaminos en educación?, ¿qué aporta desde lo pedagógico?, ¿cómo se diseña sin caer en lo superficial?, ¿y qué rol juegan la IA y Genially en todo este proceso?
Te lo iré contando en este post, pero antes te invito a desarrollar la actividad:
Muchas actividades escolares se diseñan para comprobar si el estudiante sabe algo. Sin embargo, hoy resulta cada vez más evidente que saber no siempre equivale a comprender, y que comprender no necesariamente implica saber decidir.
Vivimos en un mundo atravesado por la ciencia, la tecnología, la IA y la innovación, donde los problemas no vienen con una única respuesta correcta. En ese contexto, el reto educativo ya no es solo explicar contenidos, sino formar personas capaces de analizar situaciones complejas, tomar decisiones informadas y defender un punto de vista con argumentos.
Aquí es donde el enfoque multicaminos cobra sentido. Lejos de ser una simple dinámica lúdica, se trata de una estrategia didáctica basada en decisiones: se presenta un dilema, se ofrecen caminos posibles y se permite experimentar las consecuencias de cada elección. El aprendizaje no ocurre únicamente al llegar al final, sino durante el recorrido: en cada pausa, en cada duda, en cada justificación que el estudiante debe construir.
¿Dónde se sostiene pedagógicamente esta propuesta?
Ubicar la estrategia multicaminos dentro de marcos pedagógicos reconocidos es clave para que el docente no sienta que está “probando algo nuevo” sin sustento. En realidad, esta propuesta dialoga con varias metodologías consolidadas:
Decision-Based Learning (DBL)
El multicaminos encaja de manera natural con el aprendizaje basado en decisiones. Esta pedagogía propone organizar el aprendizaje alrededor de las decisiones interrelacionadas que tomaría un experto ante situaciones reales. El foco no está en memorizar información, sino en desarrollar criterio condicional: cuándo conviene tomar determinada decisión y por qué. Cada nodo del multicaminos actúa como un momento de reflexión guiada, donde el estudiante aprende a decidir con base en evidencia.
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
El multicaminos parte de una situación problemática real, con información incompleta y múltiples variables. La diferencia es que el problema no se resuelve de una sola vez: se transita por etapas, como ocurre en la vida cotidiana.
Aprendizaje Basado en Casos
Cada historia funciona como un caso ramificado. El estudiante asume un rol, toma decisiones plausibles y compara consecuencias. El aprendizaje no está en “acertar”, sino en construir juicio.
Gamificación cognitiva
No hay puntos ni premios artificiales. La motivación surge de la narrativa, la tensión y la posibilidad de elegir. El juego es el medio para activar pensamiento crítico, no el fin.
Evaluación formativa
Cada decisión es una evidencia del pensamiento del estudiante. Los finales no castigan ni premian: retroalimentan. Esto convierte al multicaminos en un espacio seguro para aprender a decidir.
Aprender hoy = decisiones reales + IA con criterio + narrativa interactiva
Porque aprender en el contexto actual no consiste solo en acceder a información, sino en tomar decisiones fundamentadas frente a situaciones complejas.
Las decisiones reales conectan el aprendizaje con el aprendizaje basado en decisiones (DBL) y con escenarios de la vida cotidiana, donde no siempre existe una única respuesta correcta.
La inteligencia artificial usada con criterio evita tanto el uso acrítico como la prohibición absoluta, posicionándola como un apoyo para analizar, contrastar y ampliar información, sin reemplazar el pensamiento del estudiante.
Finalmente, la narrativa interactiva da sentido al proceso de aprendizaje, permitiendo recorrer distintos caminos, asumir consecuencias y reflexionar sobre las propias elecciones, lo que justifica el uso de herramientas como Genially y la estrategia de multicaminos.
Guía docente para diseñar una actividad multicaminos
Área: Ciencia y Tecnología
Grado: Sexto grado
Título: 📡 “Señal en Debate: ¿Antenas seguras para la vida?”
Herramienta: Genially
Genially te ofrece diversas plantillas para que no empieces desde cero. Elige una de ellas y adáptala a tu contexto.

Guía para diseñar una actividad de aprendizaje "Multicaminos"
A continuación, te presento una guía paso a paso para que diseñes una actividad de aprendizaje tipo elige tu propia aventura, utilizando la función multicaminos de Genially:
Paso 1. Definir el propósito pedagógico
El primer paso consiste en tener absoluta claridad sobre qué se espera que el estudiante logre con la actividad.
Área: Ciencia y Tecnología
Grado: Sexto grado de primaria
Competencia: Explica el mundo natural y artificial basándose en conocimientos sobre seres vivos, materia y energía, biodiversidad, Tierra y universo.
Desempeño: Defiende su punto de vista respecto a un aspecto controversial generado por la producción y uso de nuevas tecnologías, la innovación tecnológica y el saber científico.
Propósito de aprendizaje: Que el estudiante analice una situación controversial relacionada con el uso de nuevas tecnologías y defienda su punto de vista utilizando conocimientos científicos sobre los seres vivos, la energía y el impacto de la tecnología en el entorno.
Este propósito orientará todas las decisiones posteriores: el tipo de dilema, las opciones de respuesta y los finales del juego.
Paso 2. Crear una situación significativa
Debes diseñar un contexto cercano y comprensible para tus estudiantes, que plantee un dilema real y debatible.
En tu comunidad se anunció que instalarán una antena de telefonía cerca de una zona donde viven muchas familias. Algunas personas están contentas porque dicen que mejorará la señal, el internet y la comunicación en emergencias. Otras personas están preocupadas: creen que podría afectar la salud de las personas y también de los animales y plantas del lugar.
La municipalidad invitó a la escuela a participar en una reunión comunitaria. Tu clase deberá prepararse para opinar con argumentos, escuchar otras posturas y defender un punto de vista de manera respetuosa.
Pregunta central (dilema): ¿Crees que instalar antenas de telefonía en zonas pobladas podría afectar la salud de los seres vivos? ¿Por qué?
A partir de esta pregunta, el juego te propondrá diferentes decisiones, cada una con consecuencias y aprendizajes distintos.
La situación no debe indicar qué postura es correcta, sino abrir el debate y generar la necesidad de informarse y reflexionar.
Paso 3. Diseñar el árbol de decisiones
Antes de usar Genially, el docente debe planificar el recorrido del juego.
Una estructura sencilla y eficaz puede ser:
Una decisión inicial (por ejemplo, qué aspecto analizar primero).
Dos decisiones intermedias por cada camino.
Cuatro finales posibles, cada uno con un aprendizaje distinto.
Este árbol asegura que el estudiante explore diferentes formas de argumentar y analizar la controversia.
Nodo | Decisión / Escena | Opción 1 → Redirige | Opción 2 → Redirige |
Contexto | Presentación del caso y dilema | Decisión 1 | — |
Decisión 1 | ¿Cómo empiezas a analizar el caso? | A | B |
A (Decisión A) | Enfocarte primero en la salud y los seres vivos | A1 | A2 |
B (Decisión B) | Enfocarte primero en los beneficios tecnológicos y sociales | B1 | B2 |
A1 (Decisión A1) | Profundizas en evidencias y fuentes científicas | Final 1 | Final 2 |
A2 (Decisión A2) | Consideras prevención y monitoreo como condición | Final 3 | Final 4 |
B1 (Decisión B1) | Prioridad a conectividad con reglas y responsabilidad | Final 1 | Final 2 |
B2 (Decisión B2) | Propones participación ciudadana y acuerdos comunitarios | Final 3 | Final 4 |
Final 1 | Cierre 1 | — | — |
Final 2 | Cierre 2 | — | — |
Final 3 | Cierre 3 | — | — |
Final 4 | Cierre 4 | — | — |
Paso 4. Redactar decisiones plausibles
Las opciones que se ofrecen al estudiante deben ser realistas y defendibles. No se trata de poner una opción “correcta” y otras “incorrectas”, sino de presentar distintas maneras de abordar el problema.
Cada elección debe conducir a una reflexión distinta, pero igualmente válida.
✅ DECISIÓN 1: ¿Cómo empiezas a analizar el caso?
Opción 1 → Decisión A: Analizar primero cómo podría afectar a la salud de personas, animales y plantas.
Opción 2 → Decisión B: Analizar primero los beneficios de la antena para la comunicación y la comunidad.
✅ DECISIÓN A: Enfocas el caso en salud y seres vivos
Opción 1 → Decisión A1: Investigar qué dice la ciencia sobre antenas, energía y efectos en seres vivos.
Opción 2 → Decisión A2: Pensar en medidas de prevención y cómo monitorear posibles cambios en el entorno.
✅ DECISIÓN B: Enfocas el caso en beneficios tecnológicos y sociales
Opción 1 → Decisión B1: Defender que la antena puede ser útil si se usa con reglas y responsabilidad.
Opción 2 → Decisión B2: Proponer que la comunidad decida con información, diálogo y acuerdos.
✅ DECISIÓN A1: Profundizas en evidencias científicas
Opción 1 → Final 1: Comparar fuentes diferentes y sacar una conclusión propia con argumentos.
Opción 2 → Final 2: Reconocer que hay información diversa y pedir más investigación antes de decidir.
✅ DECISIÓN A2: Prevención y monitoreo
Opción 1 → Final 3: Aceptar la instalación solo si hay monitoreo ambiental y controles claros.
Opción 2 → Final 4: Proponer ubicarla más lejos o buscar alternativas tecnológicas menos invasivas.
✅ DECISIÓN B1: Beneficios con reglas
Opción 1 → Final 1: Apoyar la antena y proponer compromisos de uso responsable y seguimiento.
Opción 2 → Final 2: Apoyar la antena, pero pedir evaluación periódica y revisión de evidencias.
✅ DECISIÓN B2: Acuerdos comunitarios
Opción 1 → Final 3: Organizar un debate con información científica y acuerdos de cuidado ambiental.
Opción 2 → Final 4: Solicitar una consulta comunitaria y plantear opciones antes de instalar.
Paso 5. Diseñar finales con aprendizaje refelexivo
Los finales del multicaminos cumplen una función clave: cerrar el recorrido con sentido pedagógico.
Cada final debería incluir:
una breve descripción de lo que ocurrió,
una idea de aprendizaje relacionada con la ciencia y la tecnología,
una pregunta o mensaje que invite a seguir reflexionando.
De este modo, el juego no concluye con un “acierto” o “error”, sino con una comprensión más profunda del tema trabajado.
🟩 FINAL 1: “Decidí con argumentos”
Narrativa: Revisaste información, comparaste posturas y construiste una opinión propia. Pudiste explicar por qué piensas así y escuchaste otras ideas sin cambiar tu respeto.
Mensaje: Tomar postura no es elegir rápido; es argumentar con evidencia y respeto.
🟨 FINAL 2: “Aún falta información”
Narrativa: Notaste que hay información variada y que no todo es seguro o claro. En lugar de discutir sin base, pediste más investigación y más datos antes de decidir.
Mensaje: Ser crítico también es saber decir: “necesito más evidencia para opinar mejor”.
🟦 FINAL 3: “Sí, pero con condiciones”
Narrativa: Consideraste los beneficios, pero no quisiste ignorar los posibles riesgos. Propusiste que se instale solo si hay medidas de control, monitoreo y compromisos claros.
Mensaje: La tecnología puede ayudar, pero debe aplicarse con cuidado y responsabilidad.
🟥 FINAL 4: “Busquemos una alternativa”
Narrativa: Pensaste que la antena podría generar preocupación y propusiste opciones: ubicarla lejos, usar otro tipo de solución o decidir con mayor participación comunitaria.
Mensaje: Innovar también es buscar alternativas cuando una decisión puede afectar a los seres vivos.
Diseñar actividades de aprendizaje con el enfoque elige tu propia aventura no significa añadir complejidad innecesaria al aula, sino abrir espacios para pensar, decidir y argumentar. La estrategia de multicaminos se convierte en una herramienta poderosa para formar estudiantes críticos, informados y conscientes de su entorno.
Genially elaborado con imágenes creadas en NotebookLM
En un contexto educativo donde el conocimiento está cada vez más disponible, el verdadero valor de la escuela no reside únicamente en transmitir información, sino en enseñar a pensar, a tomar decisiones y a sostener un punto de vista con argumentos. Las actividades gamificadas basadas en el enfoque elige tu propia aventura responden precisamente a ese desafío: convierten el aprendizaje en una experiencia activa, reflexiva y profundamente significativa.
El uso de la función Multicaminos de Genially permite transformar situaciones complejas en oportunidades de aprendizaje, donde el error no se castiga y la diversidad de caminos enriquece la comprensión. Cada decisión tomada por el estudiante se convierte en una ventana para observar cómo piensa, qué criterios prioriza y cómo articula sus conocimientos científicos con la realidad que lo rodea.
Incorporar este tipo de estrategias en el aula implica un cambio de mirada: pasar de actividades que buscan respuestas únicas a experiencias que valoran los procesos. Y ese cambio, aunque desafiante, abre la puerta a aprendizajes más duraderos, auténticos y humanos.
La invitación queda abierta. Te leo en los comentarios.
Si deseas el prompt para diseñar una actividad multicaminos, me lo pides.




Comentarios